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ファイアーエムブレム 封印の剣 【ふぁいあーえむぶれむ ふういんのつるぎ】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 ゲームボーイアドバンス 発売元 任天堂 開発元 インテリジェントシステムズ 発売日 2002年3月29日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 【GBA】1~4人【WiiU】1人 セーブデータ 3個(製造時期によって電池版,フラッシュ版が存在) レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版より付加 周辺機器 GBA専用通信ケーブル対応 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2015年9月2日/715円(税10%込) 判定 良作 ポイント シリーズの原点に回帰したと思しきシステムオーソドックスながらも練られたシナリオ、世界観支援会話、ハードモードが初搭載 ファイアーエムブレムシリーズ 概要 新要素・変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 SRPGというジャンルの火付け役となった『ファイアーエムブレム』のシリーズ6作目。 かつて人と竜が共存していた「エレブ大陸」を舞台に、リキア同盟軍とベルン王国の戦争が描かれる。 登場キャラクターの大まかな特徴、シナリオの雰囲気等、マップの縮小やスキルの廃止など、過去作の『紋章の謎』のオマージュと言える要素が随所に見られる。 これまでシリーズのメインスタッフだった加賀昭三氏が退社後に初めて作られた作品。 それに伴い、メインのシナリオライターも加賀氏からトラキア776でシナリオに協力していた堀川将之氏に交代している。 新要素・変更点 支援会話システム 「特定のキャラ同士が近くにいると能力がアップ」という仕様はシリーズ3作目の『紋章の謎』にて実装(*1)されており、その後シリーズを重ねていくにつれ発展していったのだが、本作にてその集大成と言える「支援会話」システムが確立された。 支援を組めるユニット同士を隣接させてターンを終えるとポイントが貯まり、それが一定値に達すると発生する「会話」コマンドを選択すると支援効果が発生するようになる。 支援効果はこれまでの回避や命中だけでなく、攻撃力や防御力にも及ぶようになった。どんな効果になるかはキャラクターごとの「属性」の組み合わせにより変わる(*2)。 攻撃面が強化される属性、博打性が強いが爆発力が稼げる属性など、やや被りがみられるものの属性効果はなかなか個性的である。満遍なく強化するも良し、同じ属性同士で長所を伸ばし合うも良し。 主に主従・友人・血縁など何らかの接点のあるユニット同士だと必要ポイントも少ないが、多くのポイントを要しながらもまったく接点がないユニット同士で発生する事もある。 支援レベルはA/B/Cの三段階で、一人のキャラに五段階分までの支援をつけられる。例えば支援Aがついているユニットには、追加で支援Bを1つか支援Cを2つつけられる。 『トラキア』までは支援効果を得られる組み合わせが基本的に固定(*3)だったが、本作では1人のキャラに対し複数の支援発生枠が存在するため、どの組み合わせで支援を成立させるかの選択の幅が広がった。性能重視で一線級のユニットに集中してつけるも良し、効率度外視でキャラ設定に準じて付けるもよし。 会話自体も量・バリエーション共に豊か。本編で物語に絡めない脇役キャラの個性や過去をより深く掘り下げることが可能になった。 また主人公含む一部のキャラは支援キャラの組み合わせに応じてエンディング後の後日談も変化するため、周回プレイ時の楽しみにもなっている。 チュートリアルの搭載 シリーズとしては初めて本格的なチュートリアルモードが搭載された。実際にマップを攻略しながら基本的な操作を学んでゆくことができる。 「『カーソル』の意味すらわからない初心者を意識した」と豪語する通り丁寧な説明。 ちなみにその内容は「留学先のオスティアで駐留武官のセシリアの教授の下、側近のウォルト・幼馴染のリリーナと共に仲間であるボールス率いる敵軍と模擬戦を行う」という1章の前日談になっていて、ストーリー的にも自然に繋がっている。 決め細やかなUI Rボタンがヘルプ呼び出し用として設定されており、ほとんどの画面でRボタンを押すことで、その項目の説明を表示することができる。 武器の性能などはもちろん、キャラクターのプロフィールやクラス・ステータスの説明までいつでも細かく確認することができる。 ハードモードの実装 本作より、高難度である「ハードモード」が実装された。難易度上昇の方向性は、敵の能力の引き上げによる比率がかなり大きくなっており、後の作品のように配置や敵装備や行動等にはさほど手が加わっていない。 とはいえ、攻速が20以上の遊牧系・剣士系が多いサカルート、力がカンスト状態の銀の槍やキラーランスによる事故死の怖い21章などの敵の能力の引き上げによる難易度上昇でも難関マップは存在する。 またハードにおける新規の増援などが存在しているため、気を抜いていると死にかねない。 その他の仕様変更 従来の炎・雷・風・魔法の系統は全て「理」魔法の1種類に統一され、同時に理→光→闇→理…という新たな魔法の3すくみ関係が設定された。 従来は実質敵専用魔法であった「遠距離魔法」の要求武器レベルが下がり、性能的にも味方側が利用しても十分実用レベルに改良された。更には光魔法にも遠距離魔法が登場した。 逆に『トラキア』で猛威をふるっていた状態異常杖は「射程に制限が入る」「命中率の低下」「状態異常が一定ターン経過後に自然回復する」などで弱体化された。 ステータスの力と魔力が一旦統合された。物理ユニットに魔力の、魔法ユニットに力のステータスは存在しない。 体格の値はレベルアップで成長しなくなった。 「捕らえる」システムは廃止された。 盗賊の「盗む」は敵の武器を除くアイテムのみ盗むことが可能になった。 「かつぐ」システムは「救出」に名称変更。またユニットごとに「救出」という値が設定され、救出する側の「救出」値>救出される側の「体格」値の場合に救出・引き渡しを行うことができるようになった。 救出値は基本的に「体格-1」だが、騎馬・飛行兵の救出値は高く補正されるため、騎乗ユニットは「救出しやすくされやすい」というシステム的に有利な立場になっている。 騎乗ユニットが攻撃後に再移動できなくなった。攻撃以外の行動をした後のみ、再移動できる。 騎乗ユニットの乗り降りシステムは廃止され、室内マップでも騎乗ユニット時の得意武器をそのまま使うことができる。 戦闘前にロイ以外のユニットの初期配置を自由に変更できるようになった。 評価点 簡単すぎず難しすぎない難易度 ノーマルモードの難易度は、シリーズ最高レベルの難易度と言われる前作『トラキア』に比べると大きく緩和されているが、節々での手強さは十分健在。スタッフによると、『紋章』と同じぐらいの難易度を想定しているとのこと。(*4) また、ハードモードといった上級者向け難易度を実装することで、間口が大きく広がった。 ただしそれでもクリアできない人も少なくなかったようで、次回作の『烈火』ではチュートリアルの大幅な強化・敵のパラメーターの下降などの調整がなされた。また、後の作品ではハードモードすら大きく上回る難易度である「マニアック」や「ルナティック」が追加されているなど、よりゲームバランスに関する工夫が凝らされるようになる。 丁寧に作り込まれた硬派でシリアスな王道ストーリー 本作のストーリー構成は硬派な内容であるがゆえに壮大さやインパクトにこそ欠けるが、小さな諸侯の息子でしかなかったロイが激戦と大国の陰謀を乗り越えて世界規模の軍勢の将に成長する経緯など、過程を余すことなく丁寧に描いている。またそれぞれの要素が緻密に関係し合っており、シンプルで王道ながらもシナリオの完成度が高いと言われている。 また表面的には王道だがそれだけでもなく、本作の戦争が起きるきっかけを作った悪役ゼフィールの悲惨な過去、戦いの裏にある太古の「人」と「竜」との間で繰り広げられた「人竜戦役」の真実、それを知ってなお両種族の共存の可能性を信じるロイ…等、考察すると奥深い部分もある。なおゼフィールの過去などは次回作『烈火の剣』で詳細に掘り下げられ、より本作の評価が高くなった。 また、世界の多くを巡る展開から、それぞれの国の産業や文化、そして、発生している問題にも向き合うことが多いなど、ファイアーエムブレムシリーズらしい魅力を味わえる。 様々な立場にあるキャラクターの描写も豊かで、章前会話等のボリュームもかなりのもの。 魅力的なキャラクターたち 前述の通り、本作はすべてのプレイアブルキャラクターに支援会話が存在し、これを鑑賞することでキャラクターの深掘りされた内面を見られる。 会話内容によっては、主君に対する忠誠心や仲間への思い、敵への復讐心など、メインシナリオで描かれていない一面を知ることができる。また、『聖戦』などと同じく、出身地によって考え方が大きく違うなど、ユニットごとの個性がより深く演出されている。 敵に関しても、従来を継承しつつ本作らしい個性に溢れたユニットが多く登場する。 表向きのボスであり、実質的な黒幕でもある「ゼフィール」は、かつての「ハーディン」を思い起こさせる非情な支配者として君臨しているが、上記に記載したようにそのバックボーンは彼以上に悲惨という声もあり「こんな目に遭っていればそうもなるだろう」と、作中のキャラクターやプレイヤーに同情を向けられている。 敵幹部の三竜将も、ゼフィールが幼い頃からそばで仕え続けている忠臣「マードック」や、前作のケンプフのような詰めの甘い小物キャラに見えるが、卑劣ながらも確かな実力を持つ「ナーシェン」、ナーシェンに代わって三竜将に加入し、かつての仲間たちと刃を交える「ゲイル」、感情が先行するなど将軍としては劣っているが、その意地を竜族にも認められた「ブルーニャ」など、非常に個性豊か。 クリア後も遊べる要素の充実 クリア後に「トライアルマップ」というモードが追加され、クリアしたデータを使って新たなマップを繰り返しプレイすることができる。 更に周回プレイでクリア回数を重ねると、トライアルマップ限定で本編では仲間にならなかったキャラや敵将達が味方ユニットとして使えるようになる。これにより初代からあった「あの敵将が使えたら…」という願いが叶えられた。ただし一部のキャラの装備を変えられていたり、限界以上の能力値を持つキャラの能力は限界値まで下げられている。 GBAの仕様を最大限に活用した「通信闘技場」の追加。 育てたキャラ同士をいくつかのルール上で対戦させるというものであり、シンプルなルールでありながら本編とは違った意味で中々戦略性がある。 2周目からは難易度が上がった「ハードモード」が選べるようになっている。 敵の能力が1章からかなり引き上げられている他、各章の増援数が全体的に多くなっている。(配置面では全25章中3章程度だが) 序盤だといわゆる「お助けパラディン」のマーカスをうまく使うと、敵のHPがギリギリ残るよう調整されており他のユニットが育成しやすくなるなど、彼の力をもいかに借りるかで難易度が大きく変わる。 また、本作ではハードモードでしか出現しないボスが1体だけ用意されている。(*5) システム面について 会話の演出が全体的に強化された。 今までは1画面中に2人しか表示されなかったが、今作では3人以上表示されることも多くなったほか、左右移動や上下の揺れなどのちょっとした演出が追加。突き飛ばされたら後ろに引きながらガクンと揺れたりするなどの表現でキャラの生き生きさが増した。 敵AIのバリエーションが広がった 「特定ユニットには絶対攻撃しない」類の特殊なAIが組まれているステージ・ユニットが登場した。 クラリーネを絶対に攻撃しない4章の敵全員、ララム/エルフィンを狙わないダグラスが該当)。 逆に「リリーナのみに攻撃するガレット」…等々、キャラの設定に準じた緻密なAIが用意されている。 ただし少し調整不足な部分もあり、一部のUIは不可解な行動をする。詳細は問題点の項にて。 高クオリティな戦闘アニメーション 中割カット数こそ少ないがメリハリが効いており、スピーディかつダイナミックに動く。盾から武器を取り出して攻撃する勇者、その場から動かず鎖でつないだ武器で攻撃するジェネラル、瞬間移動して斬るソードマスターなどは印象深いところだろう。 必殺の一撃を出した時は上の例よりもさらに派手な動きをし、効果音も爽快で今なお好評。 オートセーブ機能 GBA3作に共通する仕様として、マップ攻略中は常にオートセーブ状態であり、そのまま電源を切っても常にその状態から再開することができる。移動中など短い時間にプレイすることが多い携帯機作品としてはありがたい仕様。電池切れなど不慮の事態で攻略データが水の泡になることもない。 またこの仕様を利用することで、作中の闘技場で敵の種類を厳選することができるというテクニックもある。 賛否両論点 ゲームバランス面 『聖戦の系譜』より続く回避(支援)ゲー。 実は本作以降、 乱数による命中率判定は常に二重に行われる仕様 となっている。つまり、「実効命中率」(*6)と呼ばれる隠し仕様によって、ゲーム中表示されている命中率が50%以上なら表示されている命中率よりも当たりやすくなり、逆に50%以下は当たりにくくなる補正をなされている。 このことから、実際の命中率が表示と異なる、ユーザー有利な調整と批判されることもある一方で、正規の確率通りだと「こちらの命中が高いのに外れた」「相手の命中が低いのに当たった」などの印象が強まり確率に不信感を抱くことも多く、それを見越した仕様であるため優れた制度であると擁護する意見も多い。 ただし実効命中率からわかるように命中率が50%以上は回避を信用してはならないのは鉄則である。 実際ゲーム開発側としては売上こそが第一であるため、多くのユーザーにとって遊びやすい、とっつきやすいゲームとしての調整をすることは当然である。また前作トラキアのこともあり、FEシリーズとしては打ち切りも視野にあったため、やたらと難易度を上げる方向には舵を切ることができなかった。難易度を上げるだけならハードモードや縛りなどでいくらでも上げられるため、すべてを開発に求めることは酷であろう。 問題なのは、武器全体の命中率がシリーズ全体を見ても最低クラスに入ること。 特に、敵の方は「はがね系」「てやり・ておの」といったことさら低命中な武器を好んで使う傾向にあるので敵の命中率を50%以下に持ち込みやすい。前述したように敵は命中率が0%でも突撃してくるので、攻撃を回避して敵を次々と薙ぎ倒す「地雷キャラ」が誕生しやすい。その結果、速さが高い剣士系などのユニットが優遇、その逆の速さが低い戦士系やアーマー系ユニットが冷遇という軽業一辺倒のバランスになってしまっている。 逆にボスは後述の通り、守備・回避補正のかかる城門や玉座から動かないため、過去作よりもかなり避けて硬いユニットとなり、運次第では相当ターン数がかかるようになっている。特に序盤は攻撃力や必殺率が高くこちらの回避率も低い為思い切った直接戦闘が出来ず、意図せず間接攻撃によるボスチクをせざるを得ない場面が多い。終盤は直接戦闘はできるものの、外伝進出条件のためターン制限がかかることも多く、それはそれで特攻を覚悟しなければならない場面がある。 目玉システムである支援が不安定。 組めれば強力無比なシステムであり、例として初期メンバーのロイとアレンを支援A、ロイにウォルト(かマーカス)を支援Bにすれば、回避率はそれぞれロイが25%、アレンが15%、ウォルト(マーカス)が10%上がり、他の確率や攻撃防御などのステータスもアップする。ここまで回避率が上がれば、敵の平均的な命中率と実効命中率の関係でほとんど攻撃が当たらなくなる。この支援関係はやろうと思えばごく序盤から組むことができる上、終盤でも十二分に機能する。 極めつけに、なんと闘技場での対戦時でも支援効果は発動するのでレベル上げや金稼ぎがお手軽に。流石にやりすぎと判断されたのか次回作以降では適用されなくなっている。 支援は1マップに上げられる量は全員共有で180と限られており、外伝進出ターン制限が絡み合い、配置の関係で自由に上げやすいとは言いづらい。これが問題視されたため、『烈火』では上限が撤廃され、『聖魔の光石』ではフリーマップと撤退の導入により自由に組めるようになった。 また導入されたのはこの作品が初めての為、支援が成立するまで60ターンかかるペアも多い。その間は粘り強く何度も隣接させないと支援自体を組めず、組める合計回数にも限界がある。そのため意図しなくても成立できるのはロイとリリーナぐらいであり、情報を集めて計画的に配置しないと終章ですらペアがいないユニットも出てくる。 また後続の2作と違い、回想することができない。 ハードブースト ハードモードでは「増援で途中登場する寝返りキャラ」に対して敵と同じ能力上昇補正がかかり、そのまま仲間に加えられるため、章が進むほど普通に仲間になるキャラよりも頭一つ抜けた強さになる。これがいわゆる「ハードブースト」と呼ばれる現象である。 これにより難易度ハードではキャラの格差が更に広がってしまい、「お気に入りのキャラを育てて攻略する」ことがやりづらくなっている。ただし真逆ともいえる『聖魔』ではハードでも簡単すぎるといわれることがあるため、どちらが良いとも言いづらい。 特に15章で仲間になるパラディンのパーシバル(*7)は、ノーマル時でさえ高かったパラメーターが更に輪をかけて高くなっており、なんと同じLVまで育成した初期メンバーであるソシアルナイトの強キャラ、アレンとランスの期待値とほぼ互角。HPと魔防に至っては彼のほうがはるかに高い。成長率は低いが、初期値の時点で充分エース級の活躍が可能。 ただし序盤でハードブーストがかかるキャラは4章の剣士ルトガーくらい。次に出てくるハードブーストのキャラは9章の剣士フィルと遊牧民シンで、特に苦しいマップが多い序盤はあまり恩恵にあやかることが出来ず、歯ごたえのある詰将棋的なマップが続く。 また、「イベントで敵ユニットとして扱われるが、敵として戦闘する前にイベントで仲間になる」ためにハードブーストが適用されないはずのミレディも何故かブーストを受ける。ただでさえ強力なドラゴンナイトが更に強力になり、結果としてペガサスナイトの存在を奪ってしまった。 なお開発スタッフはこの件を「設定ミス」と言っているため不具合である。「最初から出現している寝返りキャラ」にハードブーストが適用されないのもこれを裏付けている。 余談だが、敵のパラメータに同様のランダム性を採用していた『トラキア』に「増援で登場する寝返りキャラ」は登場しない。そのため能力補正の除外条件の抜け漏れに気付かなかったのは決してあり得ないことではない。 クラスによる格差が未だに激しい。 剣士の上級職である「ソードマスター」は必殺+30という驚異的な補正がかかっている上、速さ上限の高さから回避も高くなり、避けゲーである今作の仕様ととことんマッチして最強のクラスとして君臨している。 その上、序盤で加入する剣士のルトガー・フィル共に初期装備は必殺に補正がかかるキルソードや倭刀を所持、支援相手にも恵まれて尚且つ上記のハードブーストに対応という隙の無い強さを誇る。 並びに騎馬弓ユニットである「遊牧民/遊牧騎兵」もソードマスターに並んで強力。 ソードマスターと同値のステータス上限もさることながら、騎馬系の移動範囲に弓の攻撃範囲が加わり利便性が非常に高い。クラスチェンジ後は剣も使えるようになり死角がなくなる。弱点は砂漠面で移動範囲が縮小されることだが、そもそも砂漠面が1回しか無いため殆ど弱点になっていない。そしてパラディンと異なり騎馬特効が設定されていないという隙の無い強さ。 援護系ユニットでは騎馬杖のトルバドール…特に序盤から仲間になる「クラリーネ」が便利すぎて序盤は彼女一人で何とでもなることが多い。 魔力が低いため回復力に不安があるという意見もあるが、序盤では味方のHPもそこまで高くないためリライブの杖で回復が間に合う。間に合わなくなった頃には他の魔道ユニット(特に魔力に秀でるリリーナかレイ)がクラスチェンジして杖を使えるようになり、味方との連携でフォローが可能。そうでなくともHPを全快する「リカバー」の杖も入手出来る。クラスチェンジすれば攻撃魔法も扱えるので、敵の魔防が全体的に低い今作では連撃分で間に合うことが十分にある。 この他、総合力が高い上に2名ともハードブーストがかかる「ドラゴンナイト」、技の上限値が低めだがソードマスターと同じく必殺+30補正がかかり「高い山」での回避が強力な「バーサーカー」、今作のマップの広さと総合力の高さが噛み合っている「パラディン」が今作の強ユニットとされている。 遊牧民の存在でアーチャーが割を食っている他、今回はマップが広めの為機動力が低い為活躍しにくいアーマーナイトなどやはり愛がないと使いにくいものはある。 また前述の魔法ユニットもいくつか問題を抱えている。 まずクラスチェンジアイテムが手に入りにくく、2人目は14章、3人目は下手すると20章までクラスチェンジできない。避けゲーなこともあってクラスチェンジによる安定性がないと積極的に出しにくい場面がある。 また、光魔法使いである司祭は肝心の光魔法が使いづらい。なにしろクラスチェンジしないと使えないうえ、最低レベルの武器レベルから上げなければならない。クラスチェンジしたとしても味方が使えるようになるのも11章から。その上威力も弱く命中率が低い為、神将器アーリアルは結局使わずじまいという人も多い。 闇魔法は命中率が低い。なおかつ使い手が出てくるのが中盤以上であり、実際の運用には命中の面で問題がある。一応使い手には強キャラと呼ばれる部類はいるのだが、お手軽な魔法とは言いづらい。 盗賊はステータスとしては問題ないのだが、やはりクラスチェンジしないため、育成面では物足りなさが残る。 ラスボスが非常に弱い 50近い攻撃力と20近い必殺率に加えて封印の剣と神竜石しか特効を受けないという、一見すれば手ごわいスペックを持っている…が、射程1の攻撃しか出来ない。速さも16と低めで追撃も容易。このためロイが封印の剣で間接攻撃を仕掛け、追撃が出ればほぼ確実、必殺が発動すれば一撃で倒せてしまう。HPも79と味方側の限界値を一応超えてはいるが、封印の剣に何度も耐えられる値ではない。 ロードLV1の時点でCCさせた上級職LV1のロイですら、封印の剣を持たせ必殺重視の支援を組んで必殺を発動させれば一撃で撃破可能…と言えば、その脆弱っぷりがお分かりだろうか。 守備や魔防も高くはあるが理不尽な領域ではなく、前作までのラスボスが持っていた攻撃力半減効果もない為、相応に育てたユニットを用意すれば他の武器で倒す事も不可能ではない。ただし封印の剣以外でトドメを刺すと真エンディングが見られなくなるので注意。 うまくゲームを進められなかった場合の救済措置としても見れるが、その程度の実力では真ルートに達すること自体が難しく、いまいち調整がうまくいっていない。 それより前に戦う大ボスの方が特効も無く、間接攻撃も可能な威力の高い武器を持ち、強力な特殊効果を受けられる玉座に居る為、尚更こちらのボーナスステージっぷりが際立つ。 ラスボスを封印の剣で倒すことが真エンドの条件なのだが、結果的にそれ以外で倒すノーマルエンドの方が条件達成が難しいという逆転現象が起こっている。 弱いと言われるキャラは一部いるのだが概ねネタとして愛されているため、いじられることも含めて熱心なファンがいたり、皆の記憶に残っていることも多い。 定番のお助け上級や終盤加入キャラが弱いのはお約束。 本作からは支援効果が充実しており各職の特徴も増えているため、うまく使えば難易度ノーマルなら好きなキャラを活躍させつつクリアできる程度には収まっている。 + ネタになりやすいキャラ ウォルト(アーチャー) 前日談のチュートリアルから参戦し、本編でも一章から登場するロイの乳兄弟であり、側近の一人。 前述通りアーチャー自体が遊牧民に食われて影が薄い上に、圧倒的に初期能力値が低く、自軍の弓兵中最低値。 当初は成長率自体はむしろ上位なので育てれば光る…と思われたが、ウォルトをLv20に育ててからクラスチェンジした能力期待値がクラスチェンジ後職のLv1で加入するイグレーヌの初期値に劣っていることが判明。彼女の初期値は即戦力になるレベルの水準であるとはいえ、これはひどい。 また、成長率の配分面では重要な能力値である力と速さが共に40%とヘタレる事も多い不安定な域になっている事も微妙さを拍車をかけている。 ちなみにその他のアーチャー及びスナイパーは弓兵最高の力成長を持つドロシー、ハードブースト対応で上級職で加入ながら高めの成長率を持つクレイン、そして上記のとおり高めの初期値で即戦力になるイグレーヌ…といずれも「遊牧民さえ居なければ十分強い」キャラが揃っており、ウォルトの影の薄さに磨きがかかっている。 ストーリーでの出番もロイと兄弟同然に育ったという親密な間柄でありながらもチュートリアルで幾つか、1章で一言喋るだけで、それ以上は支援会話をしなければ彼の性格などが分からない…とやはり不遇。 これらの要素が絶妙(?)に合わさったためか、単なる弱キャラの一人では終わらず2ch等の界隈では「ヲルト」というネタキャラの地位を確立した。また愛されすぎたためか、2chではムキムキマッチョなウォルトのアスキーアートが作られたり、一人旅の動画(それもハードモード)まで誕生したりも。 ちなみに『烈火』で登場する母親のレベッカ及び場合によっては父親になりうるウィルは両者ともに成長率の高いアーチャーである。どうやら彼は両親から強さまで受け継がれなかったようだ…。 ただしあくまでもウォルトは初期値や同期(特に遊牧民)と比べると弱いというだけで、成長率および期待値で見ればそれほど弱いわけではない。ネタキャラとして愛されてはいるが、とてもじゃないが大陸一やイラナイツと揶揄されるレベルには至らない。 セシリア(ヴァルキュリア) ウォルトと同じくチュートリアルから指南役として登場しており、「エトルリア王国が誇る三将軍の1人『魔道軍将』の地位にありロイにとっては戦術の、リリーナにとっては魔法の師匠」という重要な立ち位置で、ストーリー上でも苦境に立たされたロイの数少ない理解者及び橋渡し役として活躍する。リキアへの支援を渋るエトルリア国王に食い下がって嘆願を押し通し、ベルン&エトルリアのクーデター軍に少ない手勢で抵抗し続けるなど統率力や実力に秀でているとする描写もある。 だが、実際に味方ユニットとしての能力はというと設定に反してあまりにも低すぎる(ハードだと敵として出てくる同職業の雑魚敵よりも低い)ことや、加入マップが騎馬にとって超不利の砂漠面(しかも強制出撃)と、悲しみを背負いすぎたユニットになってしまっている。 フォローすると、今作はマップが広い上に回復騎馬であるトルバドール/ヴァルキュリアがセシリアを除くとクラリーネしかいないため、回復援護役として割り切ればそこそこ有用。魔力だけに関してはクラリーネより上。魔力は火力と回復力に直結する重要なステータスなのでありがたみはある。またロイ、リリーナ、パーシバルとの支援成立が早く、攻撃と回避を同時に上げられる理属性であることもあり、やはり後方支援キャラとしては優秀。 どちらかというと「なぜこの貧弱さで魔導軍将になれたのか」「同僚のパーシバルとの落差がひどい」「弟子のリリーナ、同職でかつ次期魔導将軍を目指しているクラリーネ両者の強さ」「ゼフィールに一撃で倒されるイベントシーン」「これじゃ魔道軍将じゃなくて 魔乳軍将 だ」等、ウォルトと並ぶ面白ネタキャラポジションになってしまっている感はある。影が薄くなりがちな初期上級職の中では恵まれているとはいえなくもない…ような。 漫画「覇者の剣」では主人公アルにキレーなおばさん呼ばわりされたり、「止まりなさい。これ以上進んだらあなたは…死にます」「受けなさい!我が浄罪の焔!」と気勢を張りながら、ゲーム以上に派手にゼフィールの回転斬りの一発で倒される等、漫画を知るプレイヤーの間では忘れられない光景として語り継がれている。一方でゲーム的な貧弱さは一切なく、パーシバルと肩を並べる実力者としても描かれている。これが本来の姿であるはずなのだが。 なお、こちらも『烈火』で登場する同じエトルリアの魔導軍将であるパントが即戦力として非常に優秀な初期上級ユニットである点もネタ扱いに拍車を掛けてしまっている。なんとセシリアのLv20での期待値ですらパントの初期値にほぼ負けているという状態。無論、騎馬ユニットのセシリアと歩兵ユニットのパントでは移動力や旧出力が異なるため、ステータスのみでの単純比較はできないが。 ソフィーヤ(シャーマン) セシリアと同時に仲間になる不思議系ヒロイン枠の少女。 上記闇魔法が不遇なことでも触れたが、中盤で仲間になるにもかかわらず下級職のLv1、更に重さのある闇魔法を使うための体格が足りず攻撃速度が落ちる、など育成することの難易度がそもそも高い。 雰囲気、中盤にLV1で加入、竜の血を引いている…といかにも大器晩成か?と言われてもそうでもなく、なんとバランスの良いレイに勝るところが魔力と魔防くらいしかない。レイの魔力も上級LV20まで育てばカンストを狙える程度には十分高い。 ロイとの支援会話でのエンディング分岐があったり、キャラ設定上『烈火』にもそのままの姿でこっそり登場していたり、支援会話で発した「くぉ…?」(*8)といった迷言がある。どこか儚げで可愛らしい容姿もあってか「可愛いは正義」「弱くとも育てる」と息巻くプレイヤーが多数いるなど、公式・ファンともに愛されているキャラクターではある。無論、ゲーム中で使いこなすのにもそれ相応の愛が必要であるが。 幸い支援相手にはそこそこ恵まれており、誰と組んでも弱点である命中や幸運、回避の低さを大きく補えるのが強みであり、これらを上手く活用することである程度楽になる。 (極まったレベルになると)通信闘技場のバランスが悪い。 終盤のある章の「秘密の店」で、能力強化アイテムを高価ではあるものの無限購入出来るため、知識のあるプレイヤー同士の対戦は、闘技場で金を稼ぎに稼いでアイテムを使ったカンストキャラ同士の頂上決戦になってしまい、面白みの欠ける試合になってしまう。 そして前述の通り通信闘技場では「クラス間のバランスが悪い」と言う問題がそのまま発生する。つまり強いパーティには4人で四角支援を組める遊牧騎兵3人+ソードマスター1人がほぼ固定されてしまう…という、別の意味で面白みに欠ける試合になりがちでもある。 兵種のバランスについては次回作で解決されたが、ドーピングアイテムの購入が改善されるのはさらに後の作品を待つこととなる。 その他 支援会話の状況が一部不自然 支援会話の中には「(主君を失って自暴自棄になっているとはいえ)戦場で酒をあおって泥酔する」「唐突に(その場での)手合わせを申し込む」「(因縁があるとはいえ)いきなり仲間に斬りかかる」「互いの頭の中でチェスの勝負を展開する」等、戦場で行うには場違いな内容のものもあり、「戦場の緊張感が削がれる」「シリアスな雰囲気が失われた」と指摘されることもある。 しかしこれでもGBA3作の中ではマシな方で、続く『烈火』および『聖魔』では戦場とは思えないようなコミカルなやり取りは更に多くなっている傾向にある。 本作のシナリオライターである堀川将之氏はこうした作りに疑問を持っていたようで、氏がディレクターを担当した『蒼炎』では支援会話は自軍の拠点で行うシステムとなり、以降の作品も同じ形となっている。 本作で真のエンディングを見るためには、6か所全ての外伝マップをクリアして、ストーリー上でも重要な最強武器「神将器」を全て集める必要がある。 神将器が欠けていても22章までは進めるが、後味の悪いエンディングになる。神将器が揃っていれば23・24・終章に進める。 『紋章の謎』の星のかけら集めを踏襲した仕様と思われるがそちらより難易度が非常に高く、ヒントも少ない。 外伝に進むには該当章の規定ターン数以内のクリアや特定キャラの生存が条件。しかしゲーム内では間接的なヒントはあるものの具体的な条件が不明なため、初見では失敗する可能性が高い。2周目以降でも、ターン制限が割とギリギリなところもあり、ボスの回避も比較的高い為、情報を集めなかったり運次第では逃す可能性すらある。ハードともなると慣れていても厳しいものがある。 特に16章ではダグラスの生存が条件になるが、彼は誰で説得しても仲間にならず、向こうは狭い城内で大量の増援と共にお構いなしに突撃してくる…というかなり難易度の高いものになっている。 また神将器を武器として使い切ってしまった場合や、持っていたキャラが途中で倒されてしまった場合も駄目。これらの仕様は作中では一切説明されない。 以降の作品では基本的に終章まではたどり着けるようになっている。 問題点 前述のとおりチュートリアルモードを備えているものの、これがスタートメニューの「エキストラ」項の下に配置されているため、肝心の初心者が存在に気づきにくい。 この反省からか次回作からはチュートリアルは本編に組み込まれることとなったが、今度はチュートリアルどおりの操作を強要される事への批判や不満が経験者から出ることになった。 本作の敵将の守備力はシリーズでも高い方で、倒せる方法が限定されることが多い。また拠点 回避の仕様もあって撃破に時間がかかる。 どれだけ硬いかというと、他のシリーズでは弓でもある程度ダメージを与えることが可能だが、本作はノーダメージが基本というほど。 また今作はそれに輪をかけて「敵将のいる玉座には回避30%、守備+3の補正、更に隠しで魔防+5の補正がある」&「大半の敵将が持つ直接&間接の双方攻撃可能武器は低命中」のため、弓はまだ仕方ないが 剣、槍、魔法ですら敵将に攻撃が当たりにくく、敵将からの攻撃も当たりにくい上、本来なら低いはずの敵将の魔防力も底上げされている ため、とにかくターン数が長引く現象が起きやすい。 結果的にはアーマーキラーやキルソードなどの貴重な武器を使用するしか本作には敵将への有効打といえる手段がなく、これらがなければ大抵は魔導士で少しずつHPを削る地道な方法を取るのみとなり、戦闘の手段が窮屈になりがち。 一部のCPUのAIがあまりよろしくない。 顕著なのがクレインに雇われたティト率いる天馬騎士団。イベントで「南に攻める」と言いながら東側に向かったり、こちらに寝返ったクレインに攻撃したり、ティト自身も近寄ってきたり来なかったりと行動が読みにくい。これは彼らが乱数により行動パターンが変化するためであり、この謎行動は仕様である。この章は特に難易度が高く、プレイヤーの間では語り草となっている。 基本的には突撃型のAIを採用しているため、周囲に回復できる相手がいない時の敵のトルバドールや、ある一部のボスは攻撃しないでこちらと隣接して来る謎の行動をとってくる。 この内、終盤の増援部隊隊長であるゲイルは他を無視して主人公を狙うはずが、突撃優先の影響でとりあえずプレイヤー軍の近くに走り、近くに主人公がいないなら攻撃はしないという怪奇行動に陥っている。 蒼炎の軌跡の開発インタビューで語られた話によるとGBAのFEは難易度を下げるために敵の行動パターンを減らしていたとのこと。この仕様との相性が悪かったのかもしれない。 光・闇魔法の扱いの悪さ 光魔法は上級職の司祭限定。司祭になれるユニットはエレンとサウルの2人がおり、しかも序盤から使えるが、クラスチェンジした時点での光魔法の武器レベルは最低の状態なため、光魔法の神将器(最強武器)を使用するためには後衛ユニットながら相当な戦闘参加を要する。 お助け要員として終盤で加入する司祭のヨーデルもいるが、こちらは加入時点でレベルが最大に達していながら光魔法の武器レベルは最大でないため、結局は戦って武器レベルを上げなければならない。 そもそも回復役ユニットには、魔力は低いが回避と移動力に優れるトルバドールが存在し、序盤から加入するその1人のクラリーネが上記通り非常に優秀な性能のため、普通にプレイしているとそもそも僧侶を育てず、神将器どころか光魔法そのものを持て余すことが多い。 光魔法自体もほとんどが理や闇魔法のような特徴が無く、威力も命中も低め、特殊効果を持った物もないという微妙な性能。 闇魔法は下級職から使えるものの、使い手に難が。 バランスが取れた性能のレイ以外には、レベル1で中盤加入するため育成難易度が高く技・速さ・幸運・守備の成長率が悪いとクセの強いソフィーヤに、お助けユニット的存在だがお婆ちゃんのためかHPが極端に低いニイメと、光魔法よりは扱いやすくとも選択肢の狭さは否めないところがある。 ついでに、闇魔法には攻撃アニメが無駄に遅く長いと言う難点もある。シャーマンやドルイド同士が戦うと一度の戦闘が30秒以上かかる事もザラ。(この遅さは次回作から若干早回しになり改善される) 対照的に理魔法は光・闇の不遇っぷりに反して非常に性能が高い。使い手の数や質も光・闇魔法に比べると汎用性の差は歴然。 全体的に重量が軽く命中が非常に高い、上位武器である「エイルカリバー」は飛行系特効あり…と至りつくせりな性能。威力そのものは低めだが、今作の敵は全体的に魔防が低く問題になっていない。 主人公のクラスチェンジが遅い 主人公のロイは能力値、成長率自体は力・速さが平均的だが、クラスチェンジが全25章中21章or21章外伝終了後(*9)とあまりに遅すぎるため、中盤以降は長いこと足を引っ張る。ハードモードに至ってはお荷物同然。 力・速さが平均的な成長率と言う事は成長がヘタれやすいと言う事にも繋がったり、専用武器のレイピアは必殺率がやや高く、特効対象はほとんどが3すくみで不利な槍を持っているので「やっつけ負け(*10)」しやすい、と使いやすいとは正直言い難い。 しかし、クラスチェンジと同時に手に入る専用武器「封印の剣」は使用回数が20回しかないものの、あらゆる性能が優れている。マスターロードになったロイの性能も高いため、LV20まで育成していればCC後は大した支障なく活躍できる。下級職の頃は「器用貧乏」な印象が否めないが、マスターロードになると「隙の無い高水準なバランス型」という強みに昇華する。 仲間になるマムクートが扱いにくい 中盤の終わり頃でマムクートのキャラクターが加入。武器の代わりに「神竜石」という強力なアイテムを消費する事で神竜に変身し戦う事が出来る。なお敵のマムクートが持つ「火竜石」と違って回数は30回と有限…とここまでは良いのだが、今作は使用回数を復元させる「ハマーンの杖」が使用不可能な上、これ1つしか自軍側で「竜」に変身するアイテムが入手できない。そのため、実質彼女が攻撃(反撃)出来るのは30回だけであり、非常に使いどころが限られてしまう。彼女の初期ステータスは竜石の補正込みでも時期的にキツく、最低限の育成にも宛てたい所なので尚更。 また、このキャラは真EDルートで強制出撃になっている。真EDを見るために彼女の生存が必要だが、最終ステージはロイと彼女を除くと八人と枠が狭い。 まあ、後述の理由があるので実際のところは問題ないと言えばないのだが。 「神竜」のパラメーター補正とドラゴン系特効は非常に強力で、敵と同じ回数無限にすると大きなバランスブレイカーになってしまうが、いくらなんでもここまでキツくする必要はあったのだろうか。攻略本でもこの事が指摘されている。せめてハマーンでの修理が可能だったり、『紋章』のように複数個や複数種類を入手できたなら、まだ充分活用の余地はあったのだが。 実は、バサークを食らった味方の盗賊が敵のマムクートから体格差を無視し「火竜石」を盗めるバグがある(通常は盗めない)。この方法で火竜石を使っても戦闘はできるが、正規の手段ではないのでグラフィックが乱れたりする上、セーブデータに不具合を起こす可能性がある。 特に敵専用にするべき性能でもないのに、一部上級武器が入手出来ない 今作では敵は一切アイテムを落とさない(道具は盗める)のだが、そのせいで一部の強力な武器が敵専用アイテムと化し、手に入らない。 攻速関係なく2回攻撃が可能な「勇者」系の武器も、何故か剣のみ敵専用で入手出来ないというちぐはぐな状態に。 これだけなら本編で不便なだけで特に問題にはならないのだが、今作には通信対戦があり、かつ神将器は1つしかない。そして、敵専用武器と化している武器を使えないことで、神将器が渡らなかったユニットは必然的に下級武器を使わなければならないのだが…当然力不足もいいところで、メンバー構成にかなり気を遣わないとまともに戦えなくなる。特に神将器か他職の鋼クラスの低威力武器しかない魔法系で顕著。 特にリザーブの杖は、説明書にも記載があるのに本編では入手どころか登場すらせず、トライアルマップでのみ参戦する敵将キャラの初期装備でようやくお披露目という不可解な扱い。そのキャラを出現させるには本編を6周クリアしなければならず、ハードルも非常に高い。 輸送隊の使いにくさ 『紋章の謎』のように主人公や主人公に隣接したキャラが輸送隊を使えるのではなく、「輸送隊」のマリナス本人がユニットとして参加する。しかしマリナスはアイテムの出し入れ以外に戦闘能力などは一切持たない上、初期レベルのままだとHPが低いため真っ先に倒されやすいため、マリナスに出撃枠を割くぐらいなら、必要そうなアイテムを手の空いたユニットに持たせたほうがずっと使いやすい。見た目も大きな馬車なのに救出値が0なので他ユニットの救出にも使えず、全キャラ中唯一支援会話が無いと、初心者・経験者問わずほとんど使い道のないユニットになっている。 しかもレベル上げも不可能に近い(*11)ため、低い初期能力で終盤まで使う必要がある。 ただしストーリーに絡んでくる都合からか彼のみ倒されても次のステージで自動的に復活するので、倒されても大したデメリットの無い彼を囮にするという使い道はある。外部書籍のあるきかたシリーズでは堂々と「ハードモードでは彼を囮にして時間稼ぎが出来る」などと書かれている。 「輸送隊」コマンドのヘルプのメッセージが妙。「主人公やその隣のユニットが持ち物を輸送隊で整理します」と書いてあるが、これではロイとその隣接ユニットが輸送隊コマンドを使えることになる。これに加え、輸送隊だけ戦闘グラフィックがない。当初は主人公の能力だったのが開発終盤で分離された可能性もある。 なおストーリー上では『紋章』のモロドフのような指南役としてちゃんと役割があるため、キャラクターとしての出番は多く存在意義が無いわけではない。 後日談のバグ ロイとヒロイン候補(リリーナ・シャニー・スー・ララム・ソフィーヤ・セシリアのいずれか1名)の支援がAになっているとゲームクリア後の後日談が変化、メインヒロインのリリーナはエンディングの会話も変化するというお得な要素があるのだが、ロイと支援を組めるフェレの騎士(アレン・ランス・ウォルト・マーカス)はロイと支援Aにしたうえでが最終章で出撃すると後日談がまっさらになってしまうというあんまりな不具合が存在する。恐らくは「ロイとの支援Aで文章変化」のフラグが組まれているのだが、男性キャラには変化後の文章が用意されていないことが原因と思われる。 ファンからは「ロイに近付きすぎて歴史から抹消された」、「後の作品の同性婚を先取りしようとして消された」…などとネタにされている。 進撃準備でクラスチェンジやドーピングアイテムが使えない。 続編以降では改善された。 総評 シリーズ最高難易度を誇る前作『トラキア776』から一転してゲーム部分の難易度に調整がなされており、本作は高めながらも、ライト層でも攻略が見込める『紋章の謎』に近い難易度のバランスに仕上がっている。 また、支援会話システムや難易度設定などが搭載され、既存の枠組みから脱却しようとする意欲的な面も見られたほか、複雑化していたシステムに改善が施された。 ストーリー面でも王道ながらシリーズ特有の要素は健在で、結果としては三作に渡るGBAシリーズの土壌を作ったなど、シリーズの一つの岐路となった作品と言える。 余談 『封印の剣』の読みは「ふういんのつるぎ」である。 続編の『烈火の剣』は「れっかのけん」と読むので勘違いされやすい。 SRPGというジャンルの火付け役でありながらFC/SFCそれぞれの末期にひっそりと商品展開されるなど、比較的機会に恵まれなかったFEシリーズであったが、GBAというハードの時流に乗って発売された事や、主人公のロイが本作の発売に先んじた『スマブラDX』出演、事前に漫画版とのコラボレーション展開が用意されるなど、本作から売り込みに力が入っていく。 このタイトルの発売経緯はやや複雑である。 1997年の開発当初は64DD用タイトル『ファイアーエムブレム64』として制作されていたらしい。この段階では加賀氏による構想の話以外の情報が全く分かっていないうえ、スタッフも「Nintendo64の研究をしていた」としか語っていないため、実作業はほとんど進んでいなかったと思われる。 1999年には64用として開発を移行し、同年に加賀氏が退社した後も残ったスタッフで制作を続けていたが、同ゲーム機の売り上げ不振故か、2000年にはGBA用ソフトに移行、タイトルが『ファイアーエムブレム 暗闇の巫女(仮称)』に変更。その後正式タイトルが『封印の剣』と決まり、内容も新たに作り直しとなって現在に至る。 携帯機への移行は、加賀氏がISを退社した後に制作した『エムブレムサーガ』の騒動のためにファイアーエムブレムの新作を一刻も早く出す事を迫られ、開発期間が長くなりがちな据え置き機を避けた結果かもしれないとも言われている。何はともあれGBA発売からちょうど一周年近い時期に発売され、記念すべきタイトルの一つになった。 + 画像 上記が2000年にスペースワールドで公開された「暗闇の巫女」の開発初期の画像である。頭身の高いキャラグラフィック、クォータービューという、FEらしからぬ画面が印象的。 封印の剣に至るまでに一度作り直しになっているため、「暗闇の巫女」が本作にどの程度関係しているかは不明だが、この少女の台詞は次回作の烈火でレベッカに流用されている。その他の資料では、同じく烈火の剣のエリウッドや聖魔のエフラムらしきキャラクターのデザインも写っているとのこと。 今作の開発期間は構想含め2年と記載されているため、ユーザーからは本作に加賀氏が関与している可能性は低いと思われている。もちろん暗闇の巫女時代の加賀氏のアイディアが流用されている可能性は0ではないが、それが一体どこまでかは定かではない。 ほぼ全てのFEシリーズに登場する女性アンナはGBA三部作では「中断コマンド」選択時に登場。 前述したように、このコマンドを選ばず電源を切っても中断データは残るので、彼女の存在意義が薄い。 今作を含むGBA3部作では「ファルコン法」と呼ばれる方法で乱数調整が簡単にできる。最短攻略やタイムアタックでフル活用されている。 GBA版の戦闘結果や成長の乱数はユニットの座標(マス)によって決められており、どう移動したかによっても変わってくる為、そのパターンさえ覚えればある程度戦闘結果や成長を操れる。「ファルコン法」という名称は、(他ユニットでも可能だが)多くの地形を無視できる飛行系で移動力が高く、かつ早い段階からクラスチェンジ出来る(移動力が更に上がる)ファルコンナイトでよく吟味されていたところから付けられている。 レベルアップを粘っても結果がほとんど変わらなかった人、逆にファルコン法をフル活用してレベルアップでステータスをがつがつ上げた人も多いのでは? ネタキャラとして愛されるウォルト一人旅や、輸送隊マリナスのレベルをカンストさせた猛者も存在する。 輸送隊の経験値の入手法は敵に攻撃された時に入る命中・回避を問わない1ポイントのみ。つまりレベルを1上げるならば100回攻撃を受けることが求められる。 砦に居座って、命中率の低い攻撃をかわし続けるのが経験値稼ぎの定石。1,900回も戦闘する必要があるが…… 一応HPや速さ・幸運の成長率が高く(何故か攻撃の出来ない彼には無意味の「技」もかなり上がる)、それなりにレベルを上げれば倒されにくくもなるのだが、上級職がないのでどんなに頑張って幸運に恵まれてもHP34・それ以外は20が上限。そこまでの多大な時間をかけて育成する程のメリットはない。完全にやりこみの領域である。 『烈火』では輸送隊のマリナスの仕様が変わり、『聖魔』では輸送隊はマップに出撃できないので、本作独自の苦行やりこみである。 実際、外部書籍の「あるきかたシリーズ」では彼をLV20まで育成する企画が行われ、LV20時のステータスも掲載されていた。複数のておの持ちの攻撃をよけ続ける事で、LV1からでも380ターンでLV20達成が出来るとしている。DS版以降のようなターンスキップ機能も無いので、それでも多大な時間が必要だが。 フィギュアスケーターの羽生結弦選手が、好きなゲームに本作を挙げている。 その後の展開 本作発売4ヶ月前の2001年11月21日に発売された『大乱闘スマッシュブラザーズDX』にロイがファイターとして先行登場した。 この作品のロイは本編のような落ち着いた少年ではなく「叫びまくる熱血少年」的なキャラ付けをされており、鎧のデザインも本作とはやや異なる。 マルスとの対比で「重くて使い慣れない封印の剣に振り回される」という設定もあったが、これも本編には存在しないもの。 ロイのキャラ構想は二転三転しており、両作品の発売期間を考えるとこの作品のロイは初期案のものである可能性が高い。 なお本シリーズにおいての熱血系主人公(と重い剣に振り回される主人公)の登場は次回作『烈火』で、少年漫画らしい熱血少年な主人公は『ファイアーエムブレム無双』で実現することとなる。 次回作『スマブラX』ではファイターとして使えなくなってしまった(*12)が、更に次回作『スマブラfor』ではDLCファイターとして復活参戦を果たした。下記の「異界のロイ」の要素が濃く出たデザインに変化して「爽やかなお兄さん」というキャラ付けに。原作でしっかり設定付けられているにもかかわらず、ここまでキャラ付けが安定しない主人公も珍しい。 スマブラを含む声有り作品では、『テイルズ オブ デスティニー2』のカイルや『コードギアス 反逆のルルーシュ』のルルーシュ役等で知られる福山潤氏。 『スマブラSP』ではロイのプレイアブルはもちろん、リリーナがスピリットとして登場している。 対戦お題は「爆炎を多用するパルテナ&ロイ」となっており、リリーナの超火力を意識したと思われるものとなっている。パルテナが緑髪のせいでセシリアさんにしか見えないというのは言ってはいけないお約束。 発売と同時期に漫画『ファイアーエムブレム 覇者の剣』が月刊少年ジャンプで連載を開始。 オリジナルの主人公アルが旅立ち、様々な出会いや戦いを経てリキア同盟軍と巡り会い、共にベルンと戦う中で漫画版ならではの独自の展開(*13)を進めた。 漫画とのコラボの一環として、漫画の主役3人組の使っていた武器という設定の「アルの剣」「ガントの槍」「ティーナの杖」がゲーム中に登場する。性能的には中級の性能をもった下級武器、と序盤戦のお助けアイテムといったところ。 この漫画自体はなかなか好評であったのだが、意外なことに次のFEシリーズ漫画化作品とは10年近くの歳月を隔てた。オリジナル要素と原作の双方を上手く調和させた良作なので、一度手に取ってみては如何だろう。 ちなみに作者の山田孝太郎氏は連載を経て凄まじく画風が変化しており、素朴な少年漫画風だった初期と描き込みの著しい美麗なタッチになった終盤での同じキャラクターの姿を比べるともはや全くの別人である。 同時に、ゲームでも登場したベルン王国の将軍ナーシェンも出てくるが、彼の壊れた描かれっぷりが話題になった。 ゲームでも自分の任務や失敗を部下に押し付けたり、その結果降格宣言を受けたりと人望の無い人物として描かれ、対戦時のセリフのインパクトで存在感を発揮したが、この漫画版では突然部下を惨殺しながら怒り狂うなどの暴挙を繰り返したり、奇声を発しながら襲いかかったり、主人公アルを息子呼ばわりして斬り捨てられ、挙句ゲーム以上に無惨な死を遂げたりと、かなり強烈な人物となっている。 2003年4月25日に『ファイアーエムブレム 烈火の剣』が発売。 時系列は本作の20数年前。新主人公のリンに加えて、若かりし頃のロイの父親エリウッド、リリーナの父親ヘクトルが主役となって活躍する。また、本作をプレイしていなくても単体の作品としてストーリー等を問題なく理解できるつくりになっている。 『ファイアーエムブレム 覚醒』のDLCにてロイのアレンジキャラクター「異界のロイ」が登場。 クラスは傭兵。本作より成長しており、ややワイルドさを感じさせるデザインになっている。 2015年9月2日にWiiUのバーチャルコンソールで配信された。GBA三部作のうち最後のバーチャルコンソールの配信開始となる。 『烈火の剣』『聖魔の光石』は2014年の5月・8月に配信された。今作はこれら2作と違い海外展開されていないので、VCにする優先度が低かったのかもしれない。 2016年6月にTCG『ファイアーエムブレム サイファ』への参戦が決定。 スターターデッキとブースターのみならず、ロイとリリーナのキャラクタースリーブも発売。 スターターに収録されているロイとリリーナは上記漫画版の山田孝太郎氏がイラストを手掛けている。 後に登場したナーシェンのカードも山田幸太郎氏が手掛けており、絵違い仕様では迫真の顔芸を披露している上に、テキストがナーシェンの口調を意識した特別仕様に。 2017年2月2日に配信されたスマホアプリ『ファイアーエムブレム ヒーローズ』(FEH)に一部のキャラクターが登場する。それ故にロイ以外のキャラにも声優が付いた。 FEHになってやっと「原作同様落ち着いた性格のロイ」が外部出演で見られるようになった。だが衣装は時代に合わせてスマブラforと封印の剣のロードを混合したオリジナル衣装に変わっている。攻撃時はスマブラで印象的な福山氏のシャウトは健在。イヤァッ!! また、リリーナもブーツが膝丈からニーハイ丈の長いものに履き替えていたり等、各キャラ少なからずデザインが近代的に変化している。 ちなみにFEH初期に実装されたナーシェン様は、何故か今作ではありえない斧装備(*14)になっている。イラストも上記『覇者の剣』でおなじみの山田幸太郎氏が手掛けたため、迫真の顔芸も健在。こんなところでも笑いを取らないでくださいナーシェン様 のちに設定だけの存在であった聖女エリミーヌが参戦した。 声優は「ペルソナ3」桐条美鶴と「ネプテューヌシリーズ」ネプテューヌでお馴染み田中理恵氏。FE出演はこれが初(*15)。 その素性は慈愛の愛を持つ女神と同時に竜に対しては嫌悪を抱くほどの竜アンチであると判明した。 2023年2月のニンテンドーダイレクトで、『ゲームボーイアドバンス Nintendo Switch Online』で本作が遊べるようになることが判明し、2023年6月23日に配信が開始された。 2023年9月、グッドスマイルカンパニーからロイとリリーナがフィギュア化。 キャラクターデザインは今作準拠のものとなっている。
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Reverse side・roomへようこそ♪ Reverse side・roomとは? 「裏部屋」です。 此処には、表には置けない管理人の愚痴、詩等が置いてありま す。同人(BL)アリ。 最初にお読み下さい。 裏管理人のプロフィール 入室するor入室しない 選択 入室する☆ 入室しない… ご理解のない方は入室しない事をお勧めします。
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カオスオンラインの裏に存在する運営やGMレインボーが住んでいる世界。カオスオンラインの住人には干渉することができない世界。 住人が住んでいる世界を表としたときに対極にあることから裏世界と呼ばれている。住人にとっては何が起こっているか分からない世界なので、非常に恐れられている。 外の世界とも違う世界なので構図としては となっている。
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レイアウトづくりに役立つ裏技・工夫を紹介します。 バージョンアップ前の裏技の記録はこちら→裏技(ver1.0.1.7まで) 反転に伴うレール接続を利用した設置 #1レール・情景の貫通 #2外壁の貫通 #3階層上限の突破 右クリックによる移動中に左クリックで中断を利用した設置(領域を無視) #1情景の合体 #2情景(レール)を2Fへ #3中央駅の移動 レイアウトのヒント 具体的な事例を紹介 #1Y字ポイントと複線幅 #2単線から複線幅への調整 #3複線幅からのループの作成 #4複線幅からのループの作成2 #5Y字ポイントによるループ作成 #6Y字ポイントによるループ作成2 ※注意:Y字ポイントがギフトで簡単に得られた時期に検討したものであり、ターンアウトポイントを使えば、より簡単に小型のループを作ることができます。 #78の字ポイントによるループ作成 #8自動ポイントの接続例 #9レール接続事例 #10電車大量走行 レイアウトの合わせ方 プラレールレイアウトの基礎 つながるレイアウトの組み方・考え方 レールレイアウトの組み立て レイアウトがあと少しでつながらないとき、調整の取り方 レイアウトの調整 1/4レールなどで調整してつなげる方法の見つけ方 執筆者募集
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このページでは【ファイアーエムブレム 封印の剣】のキャラクター、 ロイ を解説する。 マリオシリーズのキャラクターは【ロイ(マリオシリーズ)】を参照。 【F-ZERO ファルコン伝説】のキャラクターは【ロイ ヒューズ】を参照。 プロフィール 作品別 ファイアーエムブレムシリーズ ファイアーエムブレムシリーズ以外 関連キャラクター 関連商品 コメント プロフィール ロイ 他言語 Roy (英語) 種族 【人間】 性別 男 年齢 封印の剣 15歳 職業 公子 出身 フェレ侯爵家 所属 リキア同盟 声優 福山潤 初登場 【大乱闘スマッシュブラザーズDX】(【ファイアーエムブレム 封印の剣】) リキア同盟の貴族・フェレ侯爵家の公子。【エリウッド】?の息子。 オスティアに留学して魔道軍将【セシリア】の元で勉学を積み、赤い髪と活発そうな風貌に反して意外と冷静沈着で、物事を見極める力が強く的確な判断を下す。 作品別 ファイアーエムブレムシリーズ 【ファイアーエムブレム 封印の剣】 本作の主人公。分かりやすいまでの【マルス】ポジション。 話の都合上、様々な領主に裏切られて敵対する事となるが、離反者の意見を聞き入れて警戒して打ち破るという展開が基本となるため自然と冷静な主人公的なイメージが付く。 また、オスティアのイベントを除けば一度も追い込まれる事無く戦い続けているため、戦いの戦績が非常に高く見られる場合がある。(これは本作のストーリーの勝利条件がほぼ制圧オンリーである事も原因と見られる) 一方で戦力としては悪い意味でマルスを引き継いでおり、一応クラスチェンジはできるものの第21章と非常に遅い。 序盤こそレイピアで的確に特効を付けるが中盤以降はクラスチェンジまで大人しくしている方が無難。 クラスチェンジさえすれば敵の上級クラスとも互角に渡り合える一方、専用武器の封印の剣はたったの20回で壊れてしまうため、ここぞという場面以外で使うのは避けた方が良い。 主人公らしく支援相手は非常に多く、更に支援Aにする事でほとんどの女性相手とペアエンドに発展する。各地方に分かれているので好きな相手と結ぼう。 発売前に掲載されていた開発中の画面では衣装が若干異なり、髪が凄まじくツンツンに尖っていた。 某元ソルジャーのオマージュだったのだろうか……。 【ファイアーエムブレム 烈火の剣】 封印の剣とコンバートするか8周目をクリアすると追加されるEDで幼い頃の姿で登場。【リリーナ】と初めて対面する。 なお、エリウッドとの支援A相手が誰だとしてもロイが誕生する。 【ニニアン】と結ばれた場合でもしっかり誕生。竜の血を引き継ぐ主人公という事にもなりうる。 【ファイアーエムブレム 覚醒】 配信チームで登場する他、DLC「英霊の魔符2」の報酬として「若き獅子 ロイ」が手に入る。 こちらは本作の傭兵の衣装で描かれており、かなり逞しい外見へと変わっている。 【ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王】 【amiibo】を読み込ませるとNPCとして登場。わざわざ「Attack!」のアレンジ版が採用されている。 【ファイアーエムブレム エンゲージ】 紋章士 指輪 通称 若き獅子の指輪 封印の紋章士 絆の指輪 【リリーナ】、【ウォルト】?、【ディーク】、【ルゥ】?ルトガー?、フィル?、レイ?、【セシリア】【ソフィーヤ】、【ファ】 最大ステータス補正 HP+10、力+6、魔防+3 + 習得スキル Lv 得られる能力 分類 継承SP(合計) 1 力+1 シンクロスキル 500 1 踏ん張り シンクロスキル 2,000 1 超越 エンゲージスキル 不可 1 獅子紅蓮焔舞 エンゲージ技 不可 1 ランスバスター エンゲージ武器 不可 2 力+2 シンクロスキル 500(1,000) 3 踏み込み シンクロスキル 500 4 剣術・剛Lv.1 シンクロスキル 1,000 5 スキル継承解放 その他 不可 6 剣の素質 素質 不可 7 剣術・剛Lv.2 シンクロスキル 1,000(2,000) 8 踏ん張り+ シンクロスキル 1,000(3,000) 9 力+3 シンクロスキル 2,000(3,000) 9 剣術・剛Lv.3 シンクロスキル 1,000(3,000) 10 ドラゴンキラー エンゲージ武器 不可 11 断ち切れぬ絆 その他 不可 12 剣術・剛Lv.4 シンクロスキル 1,000(4,000) 13 踏ん張り++ シンクロスキル 1,000(4,000) 14 力+4 シンクロスキル 1,000(4,000) 15 封印の剣 エンゲージ武器 不可 16 剣術・剛Lv5 シンクロスキル 1,000(5,000) 17 力+5 シンクロスキル 1,000(5,000) 18 踏ん張り+++ シンクロスキル 1,000(5,000) 19 力+6 シンクロスキル 1,000(6,000) 20 阿吽の呼吸 その他 不可 「若き獅子の指輪」に宿る紋章士。通称「封印の紋章士」。 ブロディア王国に伝わる紋章士で、第8章で【ディアマンド】とシンクロ状態で加入。第10章で離脱し、第19章クリア後に復帰する。 外伝「若き獅子」は第19章クリア後に登場。封印の神殿の北西側(『封印の剣』の第21章)がモチーフ。原作さながらに大量のドラゴンナイトが押し寄せてくる。 戦力としては、パワフルな中速前衛。 シンクロスキル「踏ん張り」で致死ダメージを受けてもHP1で踏み止まる。「力+」は力が増える。「剣術・剛」は剣装備時に攻撃が増えて回避が減る。「踏み込み」は2マス先の敵に接近しながら攻撃できる。 エンゲージ武器「ランスバスター」は剣の3すくみを逆転させ、槍をブレイクさせる。「ドラゴンキラー」は竜特効。「封印の剣」は射程2攻撃が可能で、守備・魔防+5(竜特効は無い)。 エンゲージスキル「超越」は一時的にレベルアップして能力値上昇。 エンゲージ技「獅子紅蓮焔舞」は前方横3マスを攻撃して炎の壁を発生させる。 剣にやや不足気味な力を大幅に補強しつつ、1戦闘は絶対に死なない「踏ん張り」と、「超越」による大幅なステータス向上で前線の維持力が上がる。「踏ん張り」による強引な受け性能は様々な局面で活躍が見込める。 加入してから離脱までの時期が短い上に復帰が遅いため、「踏ん張り」を継承するなら早めに行っておこう。 【ファイアーエムブレム ヒーローズ】 通常版 称号 武器 移動 声優 イラスト 若き獅子 剣 歩行系 福山潤 BUNBUN HP 攻撃 速さ 守備 魔防 44 30 31 25 28 武器 補助 奥義 封印の剣 体当たり なし A B C 相性激化3 守備封じ3 なし 実装日 ★ 入手 分類 2017/02/02 3~4 英雄召喚 英雄 神装実装 モチーフ イラスト 2020/06/10 ニフル王国 azuタロウ 初期から実装。良くも悪くもロイそのもののステータスであり、全てが中途半端。 専用武器「封印の剣」は当時未実装だった「金剛明鏡の構え1」を内蔵しているが竜特効が無い。(この時点ではファルシオン以外で竜特効を持つ武器が存在していなかったので、恐らく最初期は竜特効を希少なものと扱いたかったと思われる) 一応、当時では数少ない専用の効果と「相性激化3」を持つため独自性は一応あった。 ★4で「相性激化3」を覚えるためスキル継承の実装後は継承要員として非常に優秀で、あろうことかセシリアへの継承役として活躍するという原作とは真逆の奇妙な関係が成り立っていた。 2018/04のアップデートで「封印の剣」の武器錬成が追加され、基礎効果が「金剛明鏡の構え2」に強化された上で念願の竜特効が追加。更に特殊効果の錬成でHP50%以上で敵から攻撃された時に絶対追撃という、「切り返し3」の上位効果を付けられる。 これにより竜退治と受けをこなせる便利な低レアキャラとなったが、中途半端なステータスがやはり気になる。 受けで相手を倒す場合、「遠距離反撃」で射程2を見る原作再現、「近距離防御3」や「明鏡の構え」を付けて対竜に特化するといったビルドが上げられる。 2020/06/10には神装が追加。全てが不足していたため平均的に強化されるのは悪くない。 総選挙版 称号 武器 移動 声優 イラスト 大いなる公子 剣 騎馬系 福山潤 ワダサチコ HP 攻撃 速さ 守備 魔防 38 32 34 26 24 武器 補助 奥義 烈剣デュランダル なし 疾風迅雷 A B C 飛燕金剛の一撃2 攻め立て3 なし 実装日 ★ 入手 分類 2017/08/31 5 英雄召喚 英雄 神装実装 モチーフ イラスト 2023/02/10 炎の国ムスペル 柊暁生 2017/08/31から開催された、第1回英雄総選挙の英雄召喚イベント「大いなる英雄たち」で実装された総選挙版。 父親エリウッドの衣装を着ており、父同様に騎馬系へと移動タイプも変更されている。 専用武器「烈剣デュランダル」は剛剣の効果を内蔵し、疾風迅雷を発動させる事に特化したアタッカーとなった。 迅雷騎馬剣としては分かりやすい性能で、実装直後は大英雄戦でそれなりの活躍も見せていたが、2017/11のアップデートでエリウッドの「デュランダル」を「烈剣デュランダル」に錬成できるようになると事態が一変。 低レアのエリウッドでほぼ同じ構成できるようになってしまい、わざわざ総選挙ロイを使う利点が失われてしまう。 2019/09に「烈剣デュランダル」の錬成が実装され、基礎効果が自分から攻撃した時、奥義発動カウント変動量+1 敵の変動量-1に変更、特殊錬成効果が自分から攻撃した時、速さ+7・守備+10・敵は追撃不可と非常な強力な効果を得られたが、それはエリウッドも同様であり、更にエリウッドには2020/04/25に神装が実装。 武器の効果が強すぎるため、同じ事をやるならお手軽・限突安易のエリウッドでやれば良いので、まさかの父親に完全に食われる存在となってしまうのであった。 一応、父親よりも守備が高いという利点はあるのだが、限界突破の手間を考えるとこちらを使うのはかなり大変。 2023/02/10にようやくこちらの神装も実装。何とかして10凸すれば父親を越えられるが、インフレが進んだVer.7では「烈剣デュランダル」は既に環境から姿を消しており、彼を鍛え上げて前線で活躍させるには相当の愛が必要。 バレンタイン版 称号 武器 移動 声優 イラスト 若き少年の贈り物 弓 騎馬系 福山潤 BUNBUN HP 攻撃 速さ 守備 魔防 34 35 19 27 30 武器 補助 奥義 グラーティア+ 相互援助 なし A B C 鬼神の一撃3 なし 弓の技量3 実装日 ★ 入手 分類 2018/02/09 5 超英雄召喚 超英雄 2018年バレンタインイベント「大好きの気持ちを…」で実装されたバレンタイン版。 総選挙リンに続いて実装された弓騎馬。攻撃がかなり高く、「勇者の弓+」の運用に適している。 「弓の技量3」を持つため育成にも役立つ。 伝承英雄版 称号 武器 移動 声優 イラスト 封炎の若獅子 剣 歩行系 福山潤 めか HP 攻撃 速さ 守備 魔防 39 34 38 32 26 武器 補助 奥義 魔竜封印の剣 なし 竜穿 A B C 強化増幅3 回復3回避・怒り3 人の可能性を!人の可能性を!・承 伝承属性 伝承効果 火 HP+3 常時効果 効果1 死闘(175)効果2 ダブル 実装日 ★ 入手 分類 2019/02/27 5 伝承英雄召喚神階英雄召喚 伝承英雄 2019/02/27に開催された伝承英雄召喚イベント「封炎の若獅子 ロイ」で実装された伝承英雄版。 初実装の「死闘」と「ダブル」の伝承効果を持つ。 専用武器「魔竜封印の剣」は遠距離反撃と竜特効を持ち、専用Cスキル「人の可能性を!」はターン開始時に竜・獣以外の味方と隣接していれば、自分とその味方に攻撃・速さ+6のバフを与えれる。 「人の可能性を!」で自己バフをかけ、初実装の汎用Aスキル「強化増幅3」の効果で2倍にして殴ったり受けたりするという分かりやすい万能キャラ。癖がなく使いやすい性能である。 手を加える場合はBスキルを回避系に変える等で受け要員として特化させるべきか。 2022/07/05で強化。「魔竜封印の剣」の武器錬成が追加され、「回避・怒り3」と「人の可能性を!・承」を新規習得した。 「魔竜封印の剣」の特殊効果の錬成では、戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中ALL+4、自身の奥義発動カウント変動量+1、自身の奥義発動カウント変動量-を無効。 「人の可能性を!・承」は、発動条件がターン開始時2マス以内に強化。戦闘中、攻撃・速さ・守備・魔防が、周囲2マス以内の竜・獣以外の味方の各ステータスの強化の最大値だけ上昇。戦闘中、最初に受けた攻撃のダメージを○%軽減。○は、周囲2マス以内の竜・獣以外の味方の強化の合計値が高い上位3人の強化の合計値(最大40)。 遠距離反撃武器の恒例として錬成効果は控えめだが、味方がいればCスキルで40%を行えるようになった。 花婿双界英雄版 称号 武器 移動 声優 イラスト 双炎の花婿 斧 騎馬系 福山潤with 櫻井孝宏 ワダサチコ HP 攻撃 速さ 守備 魔防 39 38 42 30 25 武器 補助 奥義 紅炎の親子の聖斧 なし 月光 A B C 鬼神金剛の迫撃 怒涛・不屈3 人の可能性を信じる 双界スキル 自分と同じ出典の味方と、自分自身に守備、魔防+6、【双界効果・盾】、【強化ダメージ+】の状態を付与(1ターン) 実装日 ★ 入手 分類 2022/05/20 5 超英雄召喚 双界英雄 2022/05/20開催の超英雄召喚イベント「百花繚乱の花嫁」で実装。双界相手は『烈火の剣』版のエリウッド。 同イベントと戦渦の連戦+ではロイのペアエンド候補が揃って花嫁衣装で実装されている。(【シャニー】は去年実装済み、スー?は今回は着ていない事を会話で公言している) 専用武器「紅炎の親子の聖斧」は、【再移動(2)】発動可能。竜・獣特効。自分から攻撃した時か周囲2マス以内に味方がいる時ALL+5、敵の全ステータスが受けている強化の合計値の50%減少(最大6)。 専用Cスキル「人の可能性を信じる」は、ターン開始時3マス以内に竜・獣以外の味方がいる時、自分と周囲3マス以内の竜・獣以外の味方の攻撃・速さ+6。自分を除く自軍内の竜・獣以外、かつ強化の合計値が10以上の味方が2体以上いる場合、敵の奥義発動カウント変動量+を無効、自身の奥義発動カウント変動量-を無効。 Bスキルの追撃不可無効も合わせて開花イドゥンや暴走レア等の竜・獣の護り手崩しに特化したような性能となっている。 双界スキルはCスキルで上げられない守備・魔防を上げ、更に【強化ダメージ+】を付与するため一気に24ダメージを加算できる。 ファイアーエムブレムシリーズ以外 【大乱闘スマッシュブラザーズDX】 原作に先駆けて参戦。隠しキャラクター。 本作ではマルスのモデル替えキャラクターで、マルスとモーションは同じだが単発の威力に優れる代わりにそれ以外の性能が控えめ、という【マリオ】に対する【ドクターマリオ】のような立ち位置。 またマルスとの大きな差別化として剣の根元のほうが攻撃力が高い調整が行われている。 マルスに比べて接近戦で真価を発揮するインファイター…というようなキャラを目指したのだと思われるが、先端に当てるとほとんど相手を飛ばせなくなるというのは剣士キャラとしてはかなりの痛手であり、ほぼほぼマルスの下位互換。 キャラランク的にもマルスが最上位キャラの一角なのに対し、こちらは中の下~下の上あたりに位置するという意見が多い。 開発中のデザインをベースにしているため髪が凄まじく逆立っており、ボイスでは叫びまくる熱血方面のキャラ付けが行われている。衣装のデザインも開発中ベースのため原作のものと異なる。 担当声優はひょうきんな三枚目サブキャラから熱血キャラやクールキャラまで幅広くこなせることに定評のある福山潤。 後の彼は低い声音を基調とする事が多いが、当時はまだ若手であり、ロイの声優として抜擢されたのが彼の出世作の1つとして数えられている。 本作のロイのように甲高い声でまくしたてるような激しい声を中心とした演技は後々の彼の演技と比較した場合、珍しいものとなった。 なお参戦理由はアンケート集計拳!!によると「(マルスを参戦させるためにロイの参戦を要求された訳では)ありません。エムブレムの新作があるなら、それを推進できる、とは私から提案したことですよ。総合的な視点に立てば、良いことですから。」と語っている。 【大乱闘スマッシュブラザーズX】 シールとしての登場。 【大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U】 当初は参戦していなかったが、DLCでファイターとして参戦した。 デザインは原作のマスターロードをベースにしたものへとリニューアルされており、性能もマルスと大幅に差別化され、DXで目指していたであろうスピードとパワーを兼ね備えるインファイターとなった。 【クッパJr.】の色替えで同名のファイターが参戦しており、英字のスペルも同じため参戦は絶望的と見られていたが、DLC販売後はむしろ積極的に絡みまくる事で同名ネタへと昇華している。 特設リングでの通り名は「若き獅子」。『封印の剣』のエピローグでこう呼ばれている。 【大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL】 隠しファイター。本作で参戦した【クロム】はロイのダッシュファイターという扱いである。 今でこそモーションの差別化が進んでいるが、ロイ自体が元々はマルスのモデル替えキャラ(ダッシュファイター)だったことを考えると、ダッシュファイターでありながらダッシュファイターの元になったファイターでもあるという珍しい立ち位置である。 勝ち上がり乱闘終了後にはやっぱり七人衆の方のロイとハートマークを浮かべた記念撮影チックな一枚絵が表示される。 関連キャラクター 【エリウッド】? 【リリーナ】 【セシリア】 【マリナス】 関連商品 コメント 名前 全てのコメントを見る?
https://w.atwiki.jp/nfsmostwanted/pages/25.html
一般車やパトカー等に乗る裏技 PS2版でのみ確認しています。360版・GC版は不可です。 シナリオモードで同じ車を2台入手する。市販車とランカーの車の両方必要。 アーケードでカスタムバトルを選び、モード、コース、設定をする。これらはなんでも良い。 カーセレクトで↑↓を使い「シナリオ」の車があるガレージにする。そして2台目を選び、SELECTボタンを押して、△ボタンで車選択画面へ戻る。 「シナリオ」の表示がなぜか「Carrer」になっている。 ↑を押すと使用できないはずの「BMW M3 GTR」が選択されている。さらに←→で車を選ぶと「Temp350」と表示された一般車やトラック、パトカーなどが選択できる。そしてあるはずのない「カマロSS」「BMW M3 GTR (Road ver)」も選択できる。 対戦バトルでも同様の手順でTemp350を使用できます。プレイヤー2の車選択画面で「シナリオ」のデータをロードし、同じことをすればプレイヤー2もTemp350を使用できます。
https://w.atwiki.jp/sengokusi/pages/455.html
同名のSRPGシリーズを題材にしたシナリオ。 あらすじ かつて「人」と「竜」が共存する大陸があった 彼らはともに英知をもち 住処を侵すことなく 穏やかな生活を営んでいた しかし突然 「人」の侵略によって そのバランスは破られる どちらともが 大陸の覇権をかけ争い それは大自然の理をも 変化させるほどの大戦となった… のちに「人竜戦役」と呼ばれる戦いである その結果 敗れた「竜」は 大陸から姿を消し 「人」は戦いの痛手を乗り越えて 大陸全土に その勢力を広げていった… エレブ新暦999年 それまで均衡を保ってきたこの地に 衝撃が走った 西の大国 エトルリア王国の世継 ミルディン王子が 落馬事故で急死したのだ 国王モルドレッドは 王子の突然の死をいたく悲しみ 身も心も まるで抜け殻のようになってしまった ここに 同国の宰相ロアーツがつけこみ エトルリアの実権は 徐々に彼の元へと移っていった 王子の死 その裏に潜む黒い影 そして 東の大国 ベルン王国も 何やら 怪しい動きを見せていた 人竜戦役から約1000年 再びエレブに 戦乱の渦が巻き起こる・・・ (OPより) 入手先 戦国史旧作シナリオ復興委員会 備考 シナリオデータ シナリオ名: ファイアーエムブレム封印の剣~光を継ぐ者 作者: とんけん 現バージョン: A 最終更新: 2003年10月13日更新 動作環境: SE○ FE◎ 旧◎ 規模: - 開始年月: 999年4月 大名家数: 30 城数: 59 武将数: 211 攻略難易度表(難 S ~ F 易) S A B C D E F キャプチャ画像 リプレイサイト 関連項目 以下、加筆求む
https://w.atwiki.jp/aisare/pages/68.html
裏決勝戦 第10回ニコニコ愛されキャラ選手権終了後に、東方支援者の主催で開催された決戦。 参戦キャラは海馬瀬人、ドアラ、ドナルド、ハマーD、ムスカの計5キャラで、2008年1月1日~1月3日の0 00~0 03に開催された。 当ページの訪問者数 合計 - 人 本日 - 人 昨日 - 人 {}内の数字はコメント数を表す 裏決勝初日(2008.01/01 0 00~0 03) ※ニコニコ動画の休業時間(2007.12/31 23 55~2008.01/01 0 01)と重なった 1位:ドアラ{10} 1位:ハマーD{10} 3位:ムスカ{8} 4位:海馬瀬人{6} 5位:ドナルド{0} 裏決勝2日目(2008.01/02 0 00~0 03) 1位:海馬瀬人{157} 2位:ハマーD{145} 3位:ドアラ{134} 4位:ドナルド{132} 5位:ムスカ{112} 2日目終了時点での暫定順位 1位:海馬瀬人{163} 2位:ハマーD{155} 3位:ドアラ{144} 4位:ドナルド{132} 5位:ムスカ{120} 裏決勝最終日(2008.01/03 0 00~0 03) 1位:ムスカ{224} 2位:ハマーD{221} 3位:海馬瀬人{161} 4位:ドアラ{158} 5位:ドナルド{132} 総集計(最終順位) 1位:ハマーD{376} 2位:ムスカ{344} 3位:海馬瀬人{324} 4位:ドアラ{302} 5位:ドナルド{264} 個性派キャラ同士の決戦は、第6回ニコニコ愛されキャラ選手権4位の実績を持つハマーDの優勝で幕を閉じた。
https://w.atwiki.jp/kokigame/pages/619.html
裏入学 732 :名無したちの午後 :05/01/04 12 41 41 ID nGZcjNsL 裏入学だが未報告っぽいので。 足コキシーンは倫が非主人公にやる場面が1シーンあった程度。 手コキもそう多くはないので、最近のかぐやに比べると圧倒的に少ないです。 今回はヌル陵辱なのでまぁ仕方ないかも。 このスレ的には次回作待ちですね。 関連レス
https://w.atwiki.jp/tenkai_cr/pages/542.html
上部メニューの[編集]→[このページを編集]をクリック。編集画面に移行します。 後は気の済むまでいじってみよう。 2008年12月~発売日カレンダー PSP、PS2、PS3の発売日を11月分まで追加。12月以降を分割 (081004更新) ガンダ無双2延期、ラスレムパック、幻想水滸伝ティアクライス追加 (081004更新) 11月までの発売日カレンダーはチラ裏中のチラ裏を参照 発売日 機種 タイトル メーカー 12月第一週 081204 DS パワプロクンポケット11 コナミ081204 DS ブレイザードライブ セガ081204 DS 世界のごはん しゃべる!DSお料理ナビ 任天堂081204 DS はじめの一歩 THE FIGHTING! DS ESP081204 DS プリンセス☆オン☆アイス アークシステムワークス081204 DS ドローン トゥ ライフ ~神様のマリオネット~ アガツマ・エンタテインメント081204 DS 桐原書店監修 大学生力検定 DS アスク081204 DS 英雄戦記レーヴァデイン ガンホー・ワークス081204 DS 家庭教師ヒットマンREBORN! 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